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王自如对话沈黎:腾讯VR多方位布局中
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王自如对话沈黎:腾讯VR多方位布局中

2016-12-7 11:03| 发布者: admin| 查看: 317| 评论: 0|来自: 环球网
摘要: 过去几年中,VR是科技行业、新锐媒体和资本市场的绝对宠儿。不过,虽然新闻层出不穷,硬件设备也有不少,但是这些却并没有让VR给大众交出一份惊艳的答卷,虚拟现实的未来仿佛不如我们预期的乐观。带着关于VR的问题和 ...

    过去几年中,VR是科技行业、新锐媒体和资本市场的绝对宠儿。不过,虽然新闻层出不穷,硬件设备也有不少,但是这些却并没有让VR给大众交出一份惊艳的答卷,虚拟现实的未来仿佛不如我们预期的乐观。带着关于VR的问题和对未来的畅想,ZEALER创始人兼CEO王自如和腾讯互娱合作研发产品中心总经理沈黎,进行了一场精彩的对话,向我们解读了腾讯如何看待VR的发展现状及未来布局,并分享了对于VR游戏的一些思考和研究。

腾讯互娱合作研发产品中心总经理沈黎(左)ZEALER创始人兼CEO王自如(右)

  首先,沈黎是看好此次VR的发展契机,认为VR行业比之前几十年各方面都接近最终良好用户体验的形态。虽然仍然存在长时间佩戴会产生眩晕感、用户体验不够友好、内容太少等等一些问题,但随着整个行业的发展,它们会被逐一解决。王自如也认同这个观点,就像第一款智能手机出现在2003年,放在今天可能完全谈不上智能,VR设备和它类似,会从“不完美”走向“极致”。

谈及未来,沈黎说,腾讯明年会发布面向开发者的硬件开发包,针对用户如果想完整体验到腾讯VR生态还会再晚一些。此外,沈黎还透露,将于12月9日—11日在成都举办的腾讯游戏嘉年华(以下简称:TGC)上,普通玩家可以体验到的VR游戏《猎影计划》,热门IP游戏《变形金刚》、《天堂2》、《冒险岛2》等VR特别版Demo,都是腾讯互娱在VR这块做的一些尝试。

  以下为采访实录精选

  VR的浪潮已经形成了吗?

  王自如:VR其实炒了很多年了,我不知道您是从什么时候开始对这个方向特别专注,并且决定说把工作往这个方面倾斜,您怎么看待这个趋势?

  沈黎:2015年初,我们开始重点关注VR大的方向。虚拟与现实通过这些年被科幻片普及,很多人都能理解这个东西,它也是符合大众对于未来世界的一种想象。它从一个概念型的东西,有人开始尝试,慢慢做成型,我们从去年开始做了一个VR Demo游戏《Comet》,主要去了解一下:做一个VR游戏和传统游戏有什么差别、对于硬件和软件的需求是什么、开发的门槛在哪里等等这些问题。

  王自如:VR元年其实已经喊了很多年,元年都元了好几年了,包括早在90年代VR就兴起过一段时间,但是始终没见到太大动静,到底什么时候能够真正看到一个爆发点?

  沈黎:首先,现在跟90年代肯定不是同一个状况,这一次在各方面比之前都接近最终良好用户体验的形态。VR能火起来跟整个硬件设备计算能力到了一定的高度息息相关,最后要推动这个点爆发起来,我觉得还是用户体验整体革命性提升,比如说头盔的舒适度;传感器的延时;根据VR的特性创造出VR有价值的内容,而不是说把以前的游戏移植到VR里面——这些整个行业一起做的话应该不会很久。

  为什么今天的VR设备都叫好不叫座?

  王自如:从用户角度来说现在整个VR行业的瓶颈在哪里?

  沈黎:我觉得还是用户体验的问题。一个苹果手机拿过来,你知道去滑动、知道怎么用。现在无论HTC Vive还是Oculus Rift设置都是非常复杂的,首先你要买性能足够强的电脑,但是用户根本搞不清CPU、GPU型号,买电脑就很麻烦,买了电脑还有N根线要连,所以整个用户对于VR设备并不是开箱即用,我觉得这是一个很大的门槛。还有整个VR配戴体验还不是那么舒适,不太适合于长时间配戴,你配戴长时间会觉得闷热。另外一个也是比较大的问题,本身VR体验会带来你跟世界,一方面是物理的隔绝,还有社交网络的隔绝,会让你有产生不安全感和焦虑。最后,眩晕感对部分用户来说也是一个挑战。

  王自如:我们能不能通过软件或者硬件升级来解决VR的眩晕感?

  沈黎:眩晕感来自于几个方面,一个取决于本身延迟,这块我们通过硬件的处理能力不断提升,传感器更快,这块我们是可以克服的。另外有一类更难克服的问题,当我们视觉在VR里面去移动的时候,但是在耳窝里,我们的身体并没有感觉到物理的移动,也会感觉到眩晕,这块更多的是要通过游戏设计本身来避免这一类的设计来消灭这样的情况。

  王自如:那么VR游戏从开发上来讲,用到的引擎或者工具会不会有一定的差异?

  沈黎:应该说跟传统的3D游戏制作流程差异不大,但是对素材所要求制作精度上有差异。VR里面,东西会贴的很近,所以对于整个制作的精度要求会提高很多。

  腾讯如何在VR行业布局?

  王自如: VR整个大的一个概念或者说方向,对于腾讯来说处于的一个怎样的位置?

  沈黎:从目前来说,投入更多的是火力试探,在这个过程中我们看看市场是怎么样的。假设我们觉得市场非常大,像手游一样大的市场,那在市场起来的前夜我们可以把更多的资源放在VR方向,而且那个时候我们也知道该怎么做,现在更多的是探路、预言、技术积累,甚至我们希望在技术上面构建一些独有的技术。

  王自如:我个人看待VR这个东西有待类似电视和电视台的东西,但是没有电视台,有电视有什么用呢?我听说好莱坞也有很多公司在做VR电影,所以两侧确实有不同的基因公司在推动这件事,我不知道腾讯是从哪方面去切入?是从硬件去切入还是软件上?

  沈黎:腾讯的业务比较广,我们不同的团队都在找不同的切入点。比如说腾讯视频更多的是从VR视频、全景视频切入,我们也有做硬件的团队,我们也在做VR引进,不过最终我们一定会做自己的分发平台。说到腾讯互娱,我们可能会更多关注游戏和娱乐方面的研发,我们有做基础技术的语言,比如说你刚刚体验的VR Demo游戏《Comet》,也有我提到的VR跟世界进行交互的语言工作。

  王自如:在腾讯看来,在VR领域里面,你们的竞争对手软件公司还是硬件公司?

  沈黎:这个问题非常难回答,我说一说我个人的观点。现在我们考虑竞争的意义不大,现在是大家合力把这个市场做大,我们是很开放的态度。我们做硬件的目的并不是最后要统治硬件领域,更多的是要去触达消费者,看大家究竟对VR眼镜反馈怎么样。最终VR眼镜可以认为是一个显示设备,是一个内容输出设备,我们要做的重点是分发内容的平台。

  王自如:我们看到很多公司,像苹果、Facebook、索尼、腾讯都是个很大的生态,大公司在这方面有天然的优势,腾讯有没有想过从哪些方面增加对开发者的吸引,充实内容生态?

  沈黎:首先基于我们自己的业务,将来一定会发布软件开发包。另外有了这个硬件的话也会有相应的VR内容分发平台,这些都在研发中,最终这个平台也会整合腾讯现有的生态里。

  王自如:我们在什么时候可以体验到相对较完整的腾讯VR游戏体验?

  沈黎:明年我们会发布面向开发者的硬件开发包,针对用户的完整VR生态会再晚一些,目前很难给出一个确切的时间,但是这是我们最终努力的方向。

  最后预告一下,王自如将会在12月10日的成都TGC现场直播体验腾讯自研VR游戏《猎鹰计划》,还有热门IP游戏《变形金刚》、《天堂2》、《冒险岛2》等VR特别版Demo,一起来玩!


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